Menu

nauczanie zdalne
25.03 - 10.04

Zadania dla dzieci 6-letnich

Temat: Sterujemy robotem

Cele:

  • Tworzenie algorytmów sterujących robotem (za pomocą poleceń i strzałek symbolizujących polecenia.

  • Rozwijanie umiejętności programistycznych

Potrzebne materiały:

- kartki z narysowanymi symbolami:

 Strzałka do przodu Strzałka symbolizująca obrót w prawo Strzałka symbolizująca obrót w lewo

- 20 kartek A4 ( w tym jedna z napisem „Start” a druga „Meta”).

Opis zajęć:

  1. Waśnienie dziecku czym jest programowanie komputerowe

wydawanie urządzeniom elektronicznym odpowiednich, zrozumiałych poleceń, dzięki czemu urządzenia wykonują to, co chcemy”

  1. Nawiązanie do poprzednich zajęć dotyczących układania algorytmów do codziennych czynności.

Mówimy dziecku, że programowanie polega na przełożeniu algorytmu (instrukcji, przepisu działania) na język, który jest zrozumiały dla komputera.

  1. Zabawa w sterowanie robotem, w którego wciela się dorosły

Zadaniem dziecka jest wydanie robotowi takich poleceń, aby z miejsca, w którym stoi, dotarł np.: do okna. Dorosły wykonuje polecenia stojąc do dziecka plecami, aby nie wprowadzać zamieszania związanego z kierunkami skręcania. Zwraca uwagę na precyzję poleceń

np.: „Co to znaczy duży krok?”, „Co to znaczy skręć?”, „W którą stronę skręcić?”

  1. Sterowanie robotem z wykorzystaniem poleceń „do przodu”, „obrót w prawo”, „obrót w lewo”. Należy powiedzieć dziecku, że prawdziwe roboty nie są tak domyśle jak człowiek i rozumieją tylko wybrane instrukcje. To tak jak człowiek, który nie zna języka chińskiego, a ktoś powie do niego w tym języku, nie zrozumie. I dlatego trzeba programować robota wydając znane mu polecenia. W naszej zabawie są to: „do przodu”, „obrót w prawo”, „obrót w lewo”.

Osoba dorosła wciela się w rolę robota, a dziecko jest programistą, który posługując się tylko komendami: „do przodu”, „obrót w prawo”, „obrót w lewo” doprowadza robota do wcześniej ustalonego miejsca.

  1. Sterowanie robotem po planszy. Do zadania wykorzystać należy - 20 kartek A4 (w tym jedna z napisem „Start” a druga „Meta”), z który trzeba ułożyć planszę do gry.Teraz programista musi wczuć się w rolę robota (który będzie wędrował po planszy) i wydawać polecenia zgodne z jego pozycją na planszy, tak by wyruszywszy ze pola „Start” dotarł do pola z napisem „Meta”. Można do poleceń słownych dołączyć pokazywanie karteczek z narysowanymi odpowiednimi symbolami.

  2. Robot porusza się po planszy, wykonując ułożony kod.

Tym razem zadanie polega na ułożeniu programu (drogi od startu do mety) z wykorzystaniem karteczek z narysowanymi symbolami. Następnie robot odczytując ułożony algorytm, przemieszcza się po planszy.

  1. Kolejna wersja zabawy z programowaniem, polega na ustawieniu na planszy różnych przedmiotów, które robot musi omija bądź zbierać. Można modyfikować te zabawy. Układać najdłuższą, najkrótsza trasę. Wprowadzić jeszcze inne polecenia dla robota. Pewnie wyobraźnia dziecka podpowie wiele wariantów na zabawę we wspólne programowanie.

Ważne jest by nie tylko kontrolować poprawność ułożenia, wykonania poleceń, ale żeby wspierać małego programistę w przypadku problemów.

 

Miłego programowania

Małgorzata Woźniak

Wróć

Odnośniki

Informacje kontaktowe

 

imię i nazwisko inspektora: Łukasz Kalinowski 

Inspektor Ochrony Danych
adres e-mail: inspektor@cbi24.pl

Polskie Radio Dzieciom
[obiekt mapy] Mapa dojazdu